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基本的な立ち回り 中距離~近距離が最もレバー打撃を当てやすい距離となるため、どうやってこの距離に入るかが肝となる。 特に主力となるのは8Aと2A。状況によってはJAや遠Aも選択肢となる。 幸い、一輪の射撃は相手の行動を抑制しやすい性能を持っているので、これを上手く使い、迎撃をもらわない状況を作っていこう。 相手によってはこちらが迎撃主体となる事もあるだろう。 ジャンプで攻撃を避けての8Aや2Aを当てられればリターンも大きい。 6BやHB、それにCは拒否性能が高く、相手に警戒を強いる事ができる。 甘い突撃をしっかり跳ね返してやれば相手は攻めあぐねるだろう。そうなればもうこちらのペースだ。 遠距離 中距離 近距離 スペルカードについて 嵐符「仏罰の野分雲」 ボール7つ時のLWに匹敵する驚異的なワンチャン火力を備え、一輪といえばこれ、と考える人も少なくないだろう。 しかしそこに至るまでにはそれなり以上の準備と運が必要。 早口を経由せずゲージ1本以上からの高火力を狙う場合は、チャンスをモノにできるよう、コンボをしっかり完走できるように練習しよう。 コンボから早口宣言で後出しでも4000~5000程度のダメージを出すことができ、これに限定した運用でも安定したダメージ源となってくれるだろう。 相手を下に叩きつければとりあえず連係が成立する為アドリブでもそれなりに撃ちやすいが、運が悪いと拳が届く前に復帰を許してしまうので注意しよう。 積乱「見越し入道雲」 見た目、威力、攻撃範囲ともに他二種と比べると地味だが、充分強力でコストに見合う性能を持つ。 基本的に他二種と同じコンボルートが通用する。 暗転から発生までスーパーアーマーがあり、切り返しとしても使える。 打撃技だがガード削り効果があり、しっかりと固めれば早口宣言から割る事も可能。 拳固「懺悔の殺風」 後出しから安定したダメージを叩き出すにはうってつけ。 その性能と当てやすさから6C(=必殺技)の後に出す機会が多い。 コンボルートを考慮すると通常宣言よりも早口宣言でアドリブ的にアドバンテージを手に入れる方が使いやすいだろう。 2Aや8Cから早口する場合は、微妙にキャンセルタイミングを変えないと空振りすることがあるので、高度なども加味して目押し気味に調節する必要がある。 Cヒット確認から早口でどこでも繋がるという小ネタは知っておいて損はない。後出しからの殺しきりには最も向いているスペルだ。 各ミステリースポットについて ピラミッド 一輪のオカルトアタックはあまり強くないのであまり使わないだろうが、妹紅やにとり、針妙丸など、強力なオカルト技を持っているキャラが相手の場合は警戒を強めよう。 ボール未所持でもオカルトアタックを使用できてしまうので、それまで自分がボールを独占していたとしても油断はできない。 ストーンヘンジ 基本的に一輪の苦手とする遠距離まで相手が逃げられなくなるため有利と思われるが、遠距離にいけないということはこちらも仕切りなおしがし辛いということでもあるため気をつけた方がいい。 隙の大きい技を空振りした場合でも慣性で距離を離して反撃を逃れる事ができないということである。 どちらかというと警戒すべきは壁移動中だろう。せり出す壁によって相手の座標がずれ、コンボの〆やスペルを空振りするという事態が起こりうる。 バベルの塔 立ち回りにおいて射撃とこちらの広範囲打撃技を同時に重ねられるという意味では強いかもしれないが、相応の慣れと修練が必要となる。 レバー打撃時に食らい判定が他キャラより大きく膨らむ一輪は、「相手に攻撃を当てようとしたらこれに当たり打ち負けや相討ちとなってしまった」というリスクは相対的に高くなってしまう。 コンボがこれのせいで大幅に安くなってしまう可能性も考えるとあまり歓迎できるスポットではないだろう。 黄泉比良坂 火力の高い一輪にとっては相手を必殺圏内に捉えやすいこのスポットは有利と言える。 勿論、彼我の残り体力と相談して慎重に立ち回るか大胆に攻めに行くかは考えよう。 ダメージは無効となっても、相手にコンボを決められそこから固めに移行されたりすると結果的に悪影響となるので無謀な動きはほどほどに。 ちなみに、妹紅などはこのスリップダメージを利用して強化されたリザレクションを使ってきたりするので注意しよう。 ナスカの地上絵 基本的にスペルのコストが他キャラより高めに設定されているので触りに行く価値は相対的に大きい。 強力な火力を持つスペル郡の発動機会を増やすためにできるだけ触りたいところ。 ただし足は遅いので無理は禁物。 やられる前にやる、を必定とする一輪にとって体力回復はさして重要ではないかもしれないが、鉄火場でこの体力差が生きてくる場合も勿論あり得る。備えよう。 地獄谷 画面下部に潜り8Aを当てに行きたい一輪にとってスリップダメージは無視できる要素ではない。残り体力が少ない場合は尚更。 しかし持ち前の火力で充分にリターンは取れるので、逆に視認性低下を活かして積極的に潜る選択肢はある。 ただし雲山のデカい顔は視認性云々で解決できる問題では無いかもしれない。 相手にもよるが、どうしても気になるなら2Aをメインに立ち回ろう。 月の都 一輪の場合はBと6Bが影響を受ける。 一輪なのに超濃密な弾幕を張れるのでついつい撒きまくってしまうかもしれないが、それは相手も同じである。 むしろ相手の弾幕が濃くなる分こちらのレバー打撃が当てにくくて仕方ない。来光で一掃するのも有効だろう。 ただし魔理沙のHBなど、射撃強度の極端に高い射撃と来光がかち合うと来光は消えてしまうので注意しよう。 6Bはこちらに戻ってくるのが遅くなることを利用して、自分が縦横無尽に動き回ることで好きな位置に6Bを誘導できるという一風変わった立ち回りも一応可能。 勿論だが、対戦相手のどの射撃が影響を受けるのかも覚えておいたほうがいい。 名前 コメント
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基本 霊夢は射撃性能が高い反面、打撃性能は控えめなキャラ。 射撃は範囲が広く、相手を動かしたり迎撃には使い易いがリターンが少ない。 このため、如何に射撃で相手を動かしてリターンの大きい打撃(主にJA)を当てるかが鍵となる。 ちなみに霊夢は9方向のJA、上に強い遠A、8Cなどから相手より下を取る方が攻めやすい。 逆に下方向への強い攻撃手段が乏しく、下軸に陣取られると辛いキャラでもある。 射撃の強さからどの距離でも戦えるが、リターンの大きい中~近距離、または相手画面端が狙い目。 そのため射撃(B,8B,2B,HB)を撒いて牽制やグレイズ狩り、端に追い込むことがメインとなる。 B(B・2B・8B)はカバー範囲が広く、迎撃や相手のグレイズを誘いやすい。が、グレイズされると簡単に消える点には注意。 HBは隙が大きいがグレイズされても消えず、相殺力も高い。B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けよう。 場合によっては下軸8B HBなどの同時置きも有効。 遠距離で軸が合った際には速射の6Cが有効。相手の布石を妨害することができる。中距離ではグレイズされやすいので計画的に。 基本的には積極的に射撃は撒いていき、相手の置き打撃を牽制したり、同時に攻めたりして、こちらの有利状況を作っていこう。 但し前述の通り、射撃は直接的なリターンを取れるものではない。あくまで打撃を当てるための手段である。 射撃ばかりになってしまうと立ち回りは有利でも、ダメージレースに負けてしまうことも。 ときには相手射撃に射撃で対抗せず、しっかりグレイズして打撃を当てる必要も念頭に入れておこう。 3竦み(射撃 打撃 グレイズ 打撃…)を上手く立ち回れるかが要となる。 立ち回りの打撃はJA・遠Aが中心。JAは他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意。 JAは一番リターンの大きい打撃。単体では頼りない性能だが、射撃を併用することで相手のグレイズを狩れたり、ガードさせて有利状況を作れる。 相手の動きそうな方向へ置いたり、相手射撃にグレイズ JAで当てていこう。 遠Aは中央軸&密着以外限定だが上(8・9方向)に広い判定を持つ。射撃に対して上から逃げようとする相手や射撃を警戒してdlJAをする相手には効果大。 遠Aでも勝てない状況の場合は8Cで迎撃することもできるが、潔くガードすることも重要。 6Aはリーチこそ優れるが発生・判定(特に上下)に難があり、また隙も大きい。ガードさせられる状況かHBキャンセルを入れない限りは振りづらい。 対ダッシュA、DBに置く場合は注意しよう。 端に追い込めたらしっかりと固めて相手の移動抜けを狩ったり、相手のガードゲージを減らして割りをねらっていこう。 ここで高火力コンボを決められるかどうかで大きく変わる。しっかりとコンボができるようにしておこう。 詳しくは固め考察ページへ。 遠距離 軸があったら差し込みバスター(6C)、B射撃で中距離まで持っていく距離。 有利といえば有利だが、リターンは余り期待できないのでこの距離で戦う意味は薄い レーザー持ち(魔理沙、神子)、長距離打撃(にとり、こいし)、電柱(菫子)などを相手にする時は注意。 中距離 メイン距離。基本はここからダメージを取っていく 置き打撃に対して射撃(JAに対しては1 J8Bなど)、グレイズする相手はJA、遠A、8Cなどで狩る 基本軸では相手のグレイズ打撃(主にDB)に注意すること 自分・相手ともに中央軸での射撃牽制はグレイズされやすい。安易な射撃撒きは控えた方が良いだろう 近距離 この距離は射撃もグレイズ JAでキャンセルが狩られる場合が多く、避けたい距離 上から来るなら遠A、8Cで迎撃、下から来た場合は諦める。 6Aはリーチはあるが低空が狩れない程度に上下判定が狭く、隙も大きいので多用は厳禁 ※端での固め関連・起き攻めは固め考察に移動しました。 スペルカード スペルカードは八方龍殺陣・夢想封印・陰陽飛鳥井の3つ 以前は確定割に使えた八方龍殺陣が定石であったが、1.20から確定割連係がしづらくなり、相対的に他スペカが評価されてきている。 八方龍殺陣は無敵切り返し、夢想封印と陰陽飛鳥井は主にコンボ用となる。 性能などはこちらを→必殺技_オカルト技_スペルカード_怪ラストワード 八方龍殺陣無敵切り返しスペカ。割り込み宣言も併用すれば1200ゲージで2回切り返し手段を使うことができる。手軽な確定割はなくなったが、八方の削り自体は変わっていないため割ることはできる。コンボにも繋ぎやすいがコストの割にはダメージは控えめ。無敵や割り込み宣言との併用でダメージを減らすことがメインになるかもしれない。 夢想封印2ゲージ1増長割連係が存在する。コストの低さから8Cなどの隙が大きい行動の隙消しにも使い易い。コンボにも使いやすいが早口で割に行ったり、割り込みで攻勢を凌ぐなど、用途は広く、立ち回りの幅も広げやすい。 陰陽飛鳥井高火力スペカ。触るのが大変な相手へ重い一撃を加えたい場合に。下軸からの攻撃に対しての迎撃手段にはなりうるかもしれない。火力こそあるが射出しないとガードゲージを削れない上に、発動から射出が連続ガードにならないため固めの一押しなどには使えない。 ミステリースポット 基本的な効果についてはミステリースポットを参照 ピラミッド オカルト技が使いづらい霊夢にとってほとんど意味のないスポット。 起き攻め時にオカルト始動の割連係を狙いやすくなるぐらいか。 勿論相手のオカルト技も強化されるので気を付ける。特に華扇(相殺なし射撃)、菫子(発生保証レーザー射撃) ストーンヘンジ 接近戦がさほど得意ではない霊夢にはやや辛いスポット。 だが妖怪バスターの運び性能のおかげで相手を画面端に押し込むのは得意。 上手く引っ掛ければそのまま端コンボへ持っていきやすく起き攻めも狙える。 割った時にこれが発現した場合高火力コンが安定して入ることもあるが、安くしないといけない時もある バベルの塔 基本的に誰も得しないスポット。 ボールが必要無ければ普段どおりに戦っていればいい。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が馬鹿でかいので、積極的に取得を狙ってもいいかもしれない。 霊夢はどのスペカも相手を拘束する時間が長いので、このスポットとの相性は悪くない。 ただしフルコン貰えば一気に体力が吹っ飛ぶのはお互い様なので状況と要相談。 要注意な相手としては、スーパーエゴ持ちのこいしと、妹紅。 こいしのスーパーエゴは引き寄せ効果があるので無理矢理中央に寄せられて笑えないダメージを受ける。 妹紅は自傷ダメージでリザレクションが優秀な無敵技に化ける上にそこから早口宣言でフルコンできる。 この二人が相手の場合はおとなしく防御重視で立ち回ったほうがいいだろう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 可も無く不可も無く、と言ったところ。 相手を画面下に押し込むようなコンボを選んで使えばダメージが伸ばせるが、 霊夢はコンボでよく使う攻撃がだいたい相手を画面上部へ寄せるような性能なので、あまり恩恵には与れない印象。 他のキャラも似たような感じなので、ダメージについてはあまり意識する必要はないかもしれない。 ただしにとりの河底大戦争は画面下部に沈められるので警戒すべきだろう。 1.10から下画面に居るとキャラが目視できなくなる機能が追加された。 下軸での4C、8C、B射が見えづらくはなった。 しかし、下軸から広範囲打撃を出せる一輪、マミゾウ、菫子などの8Aが見えないこともあるため要注意。 月の都 霊夢の場合は即妙神域札(4C)、八方龍殺陣以外の射撃が遅くなる。 このためB射撃を含めたコンボがほぼ繋がらなくなってしまう。8Cで〆るなどの対処を。 基本的には困らされることになるが、速度以外の性能は変わってないので、 妖怪バスターが高性能な置き射撃になったり、 陰陽飛鳥井で凄まじいダメージが出せたりと、割りと高相性なスポットかもしれない。 月の都時の参考 × AAA2A 3 JA J8B 9 JA J6A 6C ○ AAA2A 3 JA J2A 6C ○ (端)AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C コメント 名前 適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22 28 29 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21 38 23 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11 27 11
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お約束 立ち回りネタ読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 お約束 立ち回りで行き詰まった時のアクセントとしてどうぞ。 立ち回りネタ 読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 募集中。
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こんな動画が作られました 【テイガー1強】ブレイブルーAAスレまとめ【BLAZBLUE】 【バング参戦】ブレイブルーAAスレまとめ2【HAKUMEN-Z】 【姫様は】ブレイブルーAAスレまとめ3【萌キャラ】 【消える飛行機雲】ブレイブルーAAスレまとめ4【テイガーだった】 ブレイブルー AAスレまとめ 改 その1 ブレイブルー AAスレまとめ 改 その2 ∩ ( ⌒) ∩_ _ /,. ノ i .,,E) ./ /" / /" _n ./ / / ノ' ( l / / ◇ )/ / \ \ ( ∵ ) ( / good job! ヽ___ ̄ ̄ ) ヽ | / / \ \
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《基本》【接近戦】 【中間距離】 【空対地】 【地対空】 【空対空】 【相殺戦】 【ガードキャンセル】 【追い打ち】 《キャラ別》【頼子】通常時 強化時 【神依】立ち回り 被起き攻め 《基本》 単発ダメージは高いが、コンボダメージはあまり伸びず、フルコンを狙うキャラとは言いがたい。 長いリーチと判定の強さ、単発ダメージの高さを生かして地味に削っていく方が安全。 メイ道はグランディバイド、ミスティチェインを振る際にAF反確のリスクが伴うので、安定している人や超メイ道に浪漫をかける場合はともかく、基本的には封印した方が無難。 【接近戦】 下段の2Aと投げに加え、中段の6Bや(溜め)2E、5Eを交えて的を絞らせないように。 GC6DやGC4Dには後ろ低空ダッシュJE(JB)も効果的。 とはいえ、有利な選択肢が無いのであまり固執しないほうがいい。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cやゲイボルグに繋ぐ。 2Bは下段に弱く、硬直が長いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 終わり際にキャンセルポイントがあるので、グランディバイド、カレトヴルッフで相手の反撃を刈ったり、アルカナ技でフォローしよう。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 JB、JEなどリーチが長い技を早めに振っておくと楽になる。 固めが弱いため低空ダッシュからのJBが多くなりがちだが、相殺仕込みの対空に負けやすいため変化をつけないと読まれてしまうので気をつけよう。 ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 カレトヴルッフ、5E、早めの5C、4C、2Eくらいしか振れるものがない。 浅めの低空ダッシュを読み切れればかなりのリターンが期待できるが、ほとんどの場合そんな余裕は無く、めくり気味や真上からの攻撃には無力なので、基本的にガード安定。 【空対空】 近距離では発生、持続に優れるJAが主力。 JBは相殺判定の発生が早くリーチが長いので、防御的に使うといい。 基本的に発生が遅く判定が弱いので迎撃気味にするのが無難。 【相殺戦】 近距離では他キャラの5A(発生3F)に間に合う技がレバー入れ投げしかないので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガードで逃げるのが無難。 ゲイボルグはスロー効果削除のため使えなくなった。 【ガードキャンセル】 GC6D,GC4Dともに読みを外すと痛い目に合う。 反撃よりも逃げることを重視して使うべき。 【追い打ち】 主にダウン追い打ちに使う技は5B、5C、2E。 ダメージ重視の時は5Cを、起き攻めにいく時は5B jc~か2E アルカナ技を使う。 《キャラ別》 【頼子】 アルカナは読み合い。こっちが土とかだと相手は鋼、聖とかは風、みたいな印象。 通常時 地味にリーチが長い、特にJB。JBから下突撃と2Aの崩しはHCからコンボ+儀式までセットなので頑張って凌ぐ。 JBがこちらの4C、JAで落し難いので注意。 けん制での唾単発で出されないならガード。単発ならHCから攻め込むのもアリ。 通常版の上突撃は判定弱いのでJE先端当てで潰せる。ただ、横突撃だとスカッて着地に当るので注意。 上からの攻めを意識しながら、出来るだけダメージを与えたいところ。 強化時 逃げとガードと適度な割り込み。 ソング、土パンで強化横突撃を防げるが読み要素がデカいし、外すとフルコン。 上突撃から下突撃派生を空振らせて技を差し込んだり、GCから突撃派生を誘発させたり悪足掻きをする。 低空横突撃から派生下突撃、突撃からHC超必投げ、横突撃から派生B突撃が主な崩しなので頑張ってガード。半端なブラストは無敵でスルーされるから注意。 【神依】 リーチは似ているが、発生で負けているため相性の悪い相手とされている。しかし、神依の技の持続と対空地を突いていけば十分に戦える。 立ち回り 同高度(空中、地上問わず)で技を振らないこと。発生負けのカウンターで安定ダメージを貰います。 逆に上下に高度差があれば、有利な状態。各種コウフはプレイヤー読みなので、相手が上手と割り切る。 相手のJBは硬直と持続が悪い。スカしたら差し込んでおこう。閏間はCなら空振り反確。ABは硬直が少ないから気をつける。対空閏間はJEなら潰せる。 被起き攻め めくり閏間はブラスト、バクステ、4D。C閏間にブラスト以外は食われるが、そこは読み合い。これは重なり難いからジャンプで回避出来る。 不利時間は〆の技が 横投げ≧高高度ホロビ>低高度ホロビ>ムオン の順
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全体的な立ち回り 領域は全部使いきると18~19個くらい植えられる。上限まで使った方がトータルの収穫スピードは早め。 土地の肥沃度は常に上限近くにしておくのがベター。肥沃度によって成長速度だけでなく採取量も変化するため。上げることによって最盛期を逃しやすくはなってしまうが、成長速度と採取量の恩恵のほうが重要。植物を枯らせることでのみで土地の肥沃度を確保するのは難しい。 電池で測った際、「この土地は最悪です。」が出ると成長速度が著しく落ちる(灰色の種が成長期に入るまで十日以上かかる)ので、速やかに肥料を投入すべき。 排泄は便意80%以上で行うと土壌に好影響。電池測定時の結果が1段階は上がる。 体感だが、収穫:肥沃度1~2段階ダウン 枯れ:肥沃度0~1段階アップ 肥料は2回蒔くと肥沃度1段階アップ のような気がする。 レアな種を収穫する直前でセーブ。当たり待ち上等。 常に持っておく必要があるアイテムは以下のとおり。基準より少なくなったら一気に補充したい。水 20リットルくらいはキープ。水やりと消火の両方に必要。基本的にはナノ鋳造機で作ることになるだろう。 草刈鎌 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。最序盤はそうでもないが、土地が肥えていると3日くらいで1個はなくなる。 虫取り網 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。作成に月の種とツルの種の2種類が必要なので注意。 スコップ 中盤以降、かんたんモードなら2個程度、難しいモードなら4個は欲しい。難しいモードの場合大きな隕石が降ると穴が多数開くため。 中和剤 常時10個はキープ。消毒剤は土地が痩せる上に時々毒ステータスになるので封印安定。 吸収剤 常時3個はキープ。精神レベル6頃から出てくる核廃棄物による空気汚染の浄化に必要。 斧 常時2個あれば十分。幸い作るのは結構楽。なくなっても一部の木を放棄するのみなのでそこまで大きなダメージはないはず。 食料 序盤はともかく、精神レベル3以上になる頃には化学食料では効率が悪くなっているはず。200%回復できるだけの備蓄があれば持つだろう。 ダイナマイト 常時1個はキープ。稀に落ちてくる巨大隕石の爆破に使う。爆破が遅れるとそれだけで詰むので注意。 発砲ツル 10個くらいはすぐに無くなる上、必須アイテム2種類や複数の苗の素材になる。用途がとにかく広い。 持っておくと安心なアイテムは以下のとおり。なくても結構なんとかなる。真空ワラビ 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。灰色の球根から採取。 妖精草 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。 毒消し草 精神レベル5くらいから、これも2個くらいあると安心。 電池 20個くらいはすぐになくなる。枯らしたくない植物を収穫する前に土地の肥沃度を測るのがセオリーか。 各種肥料 作物を収穫するときなどに撒いてから狩ったり。 枯らしても十分に役に立つ種とそうでない種は使い分ける。黒の種、黄緑の種は枯らすことで自己増殖が可能。 ゴミの種、どんぐり、朱色の種あたりは枯らしてもそこまで困らない。 食料の安定供給を目指して 枯れた時に食料が手に入る種を主食にするのがオススメ。赤の種・赤の球根・朱色の種が該当。これらを常用することで、土地の肥沃度を維持しつつ安定した食料供給を行える。種が足りなくなった時にのみ成長期に収穫を行う。 黄の種・黄の球根・朱色の球根を実らせた状態で入手できるアイテムからはナノ鋳造機による食料の製造元となるアイテムが入手できる。種が余ったら一部作ってみるのもいいだろう。 灰と灰色の種から灰色空のパネトーネという手も。但し、灰の用途の広さには注意。 結晶が手に入るようになったら、氷の種から氷を作り、ライムアイスキャンディやライムシャーベットに繋げる手も。この場合、副産物として水の球根が手に入る点も重要。 精神ポイントの稼ぎ方 黄の種や黄の球根から採れる太陽の種・暗黒の種がオススメ。最盛期に採れば大体種1:花1のバランスで採れるため、継続供給が狙える。 黒の球根から、たまに反物質ジュリアンや反重力ジュリアンが手に入る。これらは暗黒花弁のために、終盤までお世話になる。 太陽の種・暗黒の種の両方が余ったならば、滾る情熱の愛の苗にするという手も。 精神レベル3頃から作れるようになる白の球根もオススメ。灰色の種2個から作ることが出来、継続供給も狙える。白の種も花の供給源になる。 黒の球根と白の球根が余ってきたら、どこか可愛く微笑む球根もオススメ。 建築ポイントの稼ぎ方 松ぼっくりを枯らして松を手に入れるのが正解か?ただしポイントは大変低い。気長に。 どんぐりから入手できるクヌギをサポートにするのも有効。咲いた状態で採取するのはどんぐり目当てとなるが、時々クヌギが入手出来るのはちょっと美味しい。 火の苗はペテロの鉢のような貴重なアイテムを必要としないため、土地の肥沃度が十分ならこちらもアリ。 ペテロの鉢があれば、緑の苗・黄の苗・黒の苗あたりで大きく建築ポイントを稼げる。 時期別立ち回り 序盤(精神レベル0~3)の立ち回り 食料供給に赤の種が活躍する。赤の球根も採れたらそちらも併用。 黄の種から太陽の種、黄の球根から暗黒の種を入手できる。これらを上手く使うと精神ポイントを一気に稼げる。 黒の種および黒の球根は極めて汎用性が高いのでガンガン植えてOK。黒の種は最初は絶対に枯らせてから収穫したほうが良い。 中盤以降(精神レベル4~8)の立ち回り 序盤と比べて必要なアイテムは増える。斧・ダイナマイト・吸収剤など。 ゴミの種によるゴミの水増しと、合わせて入手できる灰色の球根から灰を入手しておこう。黒の球根が手に入るため、中和剤を作りやすくなるのもポイント。 貴重な苗を植える場合、収穫直前にセーブして当たり待ちをするのもよい。 難しいモードでは、大きな隕石を爆破できないとほぼ詰みなので注意。数日放置するだけでも、スコップ2本程度が必要な穴と、虫取り網2本程度が必要な虫が発生する。ただ、処理できても相当物資を消費するので、即ロードでもいいかも。 終盤:うさぎの生存を目指して HP回復・お腹回復・精神ポイントの増加と必須物資の維持、それにスミレ本人の生存が主な仕事となる。 うさぎの生存用アイテムはナノ鋳造機での出現率が低い。余裕がなくなってきた場合、どれが出現しても作れるようにするのが望ましい。
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558 :名無しさん:2013/01/03(木) 17 43 31 ID q0bD/2Cc0 555 前にも書いてあったけど、アマネB攻撃の先端ぐらいの距離で2C降っていれば大体潰せる 後ろJBなんかも当たり判定がデカイせいで潰してくれる アマネ側は後ろ絶逃からJCでアズの2Cを潰して来ると思うから、そしたらリターン取りた ければ6C,リスク減らしたかったらグスタフ アマネの6Aカウンターからの6D起き攻めはグロウラー取るなり、ODBHSで確反、スカッド は試してないから分かんない レベル3になったら基本逃げ、JD、2D当たったら目も当てられないからね あと近距離でもアマネの6Aに注意、アレ発生早いわ
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シエルの基本的な立ち回りを紹介します。 キャラ別に取るべき行動もあるので、それはおいおいキャラ対策のページで。 遠距離 主要行動 AorB黒鍵、派生5C、JB、ダッシュ 特にシエルの間合いで、端から端まで届く黒鍵や派生5Cのお陰で優位に動けます。 ですが黒鍵は読まれると2段ジャンプ空ダッシュなどで上を越されると反確なので、地上の相手にではなく空中かつ2段ジャンプか空ダッシュを使ったあとの相手に出すように。 AとBの使い分け方は取りあえず相手を押さえ付けるならB、一気に攻め入りたいのならA。 A黒鍵はジャンプ行動を使い切った相手の着地際に出すことを心掛けましょう。 派生5Cはそれに対し、どちらかと言えば飛ばせるために。キャンセルBサマーで飛んで来たところを落とすのが定石。発生に少し難があるためこれも読まれるとキャンセルタイミングの前を叩かれてしまうのでそうバンバン振れる技ではないのですが、黒鍵を飛ぼうと意識している相手へのアクセントとして。 JBは相手のHJの軌道上に置いておく感じで。昇りで出す場合は着地拾いが難しいので、リターンを求めるなら空ダッシュを入れ込みましょう。 最後にダッシュ。上から飛び込もうとしている相手を潜るように。それ以外はまず中距離まで走り、そこで相手の行動によってまた変える。 中距離 主要行動 2B、4C、A黒鍵、各種ジャンプ攻撃、ダッシュ、バクステ ここが勝負の決めどころ。攻め入るか、それとも待つか。 2Bや4Cは先置き対空に。しかし空振りは死を招くので慎重に。 A黒鍵は嫌がって逃げる相手に。勿論ジャンプ攻撃を全て使い切っていることを確認して。 ジャンプ攻撃は空対空に使い、相手の高さによって振る技を変える。高ければJA、同じ高さならJB、低ければJCをそれぞれ振りましょう。 J2Cは少し特殊で、空対地でこちらの着地を狙おうとしている相手に。Bハイロゥは入れ込んでも構わないかと。 ダッシュは地対空で、相手の下を潜れると判断したら、または飛ぶと判断したら。バクステは距離を取りたい時に。 中距離でのバクステは半ば安定行動で、ここで攻め入るか無理せず自分の距離をキープするかの見極めが重要になってきます。 こちらのバクステを読んだガンダッシュに5Cの差し込みも時には。 近距離 主要行動 5A、2A、2B、Bサマー、各種ジャンプ攻撃、ダッシュ、バクステ、空投げ こうなれば攻め入るチャンス。ですが、なるべく空対地は避けること。 5Aはしゃがみにも当たるキャラには相当有効です。2Bまで入れ込むのが基本ですが、ダッシュからはバクステ読みの2C入れ込みも有効。 2Aは5Aが当たらないキャラへ。これも4Fなので最速攻撃が5Fのキャラには勝ちやすいかと。一部の下段無敵には注意。 2Bはご存じ前進多段相殺付き。うまく先に出せれば大体の場合は勝てます。飛んで逃げる相手も落としたり、よしんば上をいかれても前進するお陰で反撃が入れづらかったり。ですが発生自体は9Fで、相殺も6Fからしかないので先出しを心掛けましょう。 Bサマーは真上にいる相手に。ダッシュで近付いて上にいたらBサマーが基本。 ジャンプ攻撃は後飛びJA置きがメイン。それ以外の使い方も同じですが、万が一先に飛んでしまい、下を潜られた場合はさっさと空ダッシュなどで逃げましょう。 ダッシュはやはり地対空で下を潜る場合に。相手もそれを警戒してジャンプ攻撃を地上スレスレに当てに来ると思いますが、そこを置きJAや空投げで叩く。場合によってはJBも。 バクステはまずいと感じたら。読まれるとガンダッシュで硬直を刺されるので、相手のダッシュを止める行動も混ぜましょう。 攻め 近距離の行動とにかよりますが、まずはジャンプとバクステを封じることから。 ジャンプ潰しの5A、2B、Bサマー。バクステ潰しは長めダッシュと2C。 特に触れてからは相手も逃げ出したいのでこれらの行動を取りたくなってきます。そこをきっちり対策を練り、暴れ潰しも含めて「何もできない」と思わせることができたらこちらのもの。 多少強引にでも打撃と投げの2択を迫っても大丈夫かと。ただしやり過ぎは禁物で、あくまで拒否行動の潰しがメイン。 固めを切ってジャンプ攻撃を重ねることができればまた崩すチャンスは増えますが、これも潰しや釣りを見せておかなければ通用しません。 相手はジャンプに反応してくるので、ジャンプ即Bハイロゥを混ぜれば躊躇が生まれるかと。それを利用して重ねる。 ジャンプ攻撃の重ね方も色々工夫しましょう。着地下段や投げを混ぜてガードを揺さ振れば、普段はファジーガードされていてもいつか崩れる。重ね方を毎回変えたり、タイミングをずらしたりすれば尚更なので、パターンはできる限り持って。 できるのなら鴨音中段も狙っていくと崩せる確率は格段に上がります。特定状況化でめ精度に自信があるなら、「その特定状況化への持って行き方」を工夫しましょう。 崩したら起き攻めという大チャンスですが、焦らずにまずは潰し行動をしっかり。その上で崩し方を考えることが重要です。 守り 逆に攻められても切り返しに豊富なのがシエル。 相手の固めにはおしっぱシールドからAサマーや無敵技のEXサマー。キャラによっては5Aも厄介な暴れ技。 安易な継続技にはセブンスやBサマー。有利フレームが取れる技は大抵発生が遅いので、1度でもセブンスで刺せば相手はやりにくくなります。上からの押さえ込みもBサマーを見せればこれもやりにくく。 ピンポイントで使えるダッシュや2B。ダッシュはBサマーと同じく安易な飛びに対して潜り、逆に低空ダッシュなどで攻守逆転。2Bは6Fからある相殺と攻撃判定が上にあるのを利用して。 2F空中判定のハイジャンプも喰らい逃げとしては優秀。 中央ならばバクステも。投げやバクステも狩れるっぽい連携には負けますが、それらはそれぞれ暴れやシールドで対処しやすい。 そして忘れてはならないのがバカキャン。黒鍵が特に出しやすく、ダッシュやハイジャンプもシエルは特に強い。 このように逆に多すぎて選択に困るほど守りに優れているシエル。ただし多いだけで読まれれば当然痛い反撃を貰うので、ガードも必要な選択肢ということを忘れないように。 それぞれ用途に応じて使える技が違うので、それをしっかり把握しておきましょう。長所と短所を理解して、なるべく状況にあった切り返しを選んで行きたいですね。 ちょっと細かいこと バクステ狩りは基本的にダッシュ慣性ありの2A 2Cが全キャラ当たります。 ただし両志貴は隙も短いのでしっかり重ねましょう。 2A ちょい溜め5Cはキャラによって溜め時間を調整すればこれも全キャラ。例によって両志貴には5Cが届くなら溜めなくても。 派生5Cが当たるか不安なら、5Cの時点でバクステ確認をしてセブンス。ヒット確認が不安だったりゲージが微妙に足りないのならAシンカーを挟みましょう。 それ以外では5C 派生5C入れ込みなど。バクステに5Cがスカっても派生5Cが当たる。ヒット確認からミスコンなりシンコンを。 普通にガンダッシュして硬直を刺すのもいいですね。空中判定のキャラには注意。
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立ち回り基礎 其ノ壱 固まって動くべし 其の弐 一機を集中して撃つべし撃つべし 其の参 引き際も大切 其の四 ダウン攻撃は使いどころが肝心 クラン戦での連携 1体を集中的に狙っていこう 瀕死を絶対に逃がすな。 グーが格闘で敵を拘束したら 皆で射撃あるのみ ちゃんと相性を意識しますけど 属性相性も大切だけどクラン戦では1機ずつ 集中して落としていたほうがいい気がする・・・ グー属性 グー機体の仕事 格闘で敵の拘束 キャンプを張って前線の維持(待ち伏せみたいな物 体力が少なくなったら射撃戦に切り替え 前線を押し上げる チョキの殲滅 チョキ属性 チョキ機体の仕事 格闘で拘束してる敵への射撃 やられてる味方の援護 パー機の殲滅 パー属性 パー機体の仕事 ダウン攻撃による遠距離機体の足止め 格闘で拘束してる敵への射撃 グー機の殲滅 芋ダメ、絶対!
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基本的な立ち回りとしては、 遠距離:ゲージ溜め 中距離:対空BE6B、差し込み2Cetc. 近距離:固め連携、ダッシュ投げetc. といった感じだと思います。 特にフルはレプコンが削除されているため、有利な状況というのを作りにくいです。 相手の動きをしっかりと見ながら、地上歩きやステップで近づいていきましょう。 AAでは着地硬直が大きくなっているので、あまり空中から攻めるのはお勧めしません。 どうしても飛び込んでいく場合は、J2Bを併用しつつ、相手に的を絞らせないように。 対空BE6Bはジャンプの上り際に刺すようなイメージで。 飛び込みに合わせても、H秋葉のJCなど下に強い技には普通に負けます。 またシエルのダッシュ等、姿勢の低い相手にはBE6Bが当たりませんので注意が必要。 相手がHやFの場合は、着地際に遠~中距離からのステップ→2C差し込みからコンボなど。 近距離ではBE5BやBE5Cなどを連携に混ぜながら、相手の暴れを潰していきます。 フルは有利フレームが取りにくいので、暴れ潰しが重要になってきます。 2A×n→BE5B→2B→BE5C 上のような連携から、AorBビジー・バグ、Aエーテライト・スラスト、Bチェイン・レター、低ダめくりJBなどに繋げます。 相手がガード多めになってきたら、上記の適当な場所からダッシュ投げを決めていきます。 6C中段もA系統からはチェーンで出せるので、おもむろに出してガードを揺さぶってやりましょう。 逆に相手に固められたら、おなじみのEX縦カットの他に、フルにはEXエーテライト・スラストという優秀な切り返し技があります。 リーズや七夜、白レンなど、微妙に遠い位置からちくちく固めてくる相手にはかなり有効です。 隙消しの空5Aや発生の遅い技に、一点読み・見てから差し込みが強いです。 こんな感じで自分のペースを作りつつ、相手をじわじわと追い込んでいき、大きなミスには的確にフルコン決めてやってください。